Araignées géantes

Araignées produisant une toile collante où elles attendent leurs proies. Certaines araignées sont douées d'intelligence et parlent l'ancienne langue.

Araignées géantes

NivDefVit
2 (10/16pv)13 (chitine)6/6 (toile)

Action

Attaques (Action - morsure 1d8+2 + paralysie).
Tricot (Action - toutes les créatures en vue effectuent un jet de sauvegarde ou perdent leur prochaine action sous le coup de la stupeur).

Permanent

Discrétion (Permanent - l'araignée géante bénéficie d'un avantage ou inflige un désavantage, selon les cas, quand elle veut être discrète).
Paralysie (Permanent – sur une attaque réussie de l'araignée géante, la cible effectue un jet de sauvegarde ou elle est paralysée jusqu'au prochain répit. La cible est incapable d'agir, de parler ou de se déplacer, mais elle reste consciente de son environnement).
Sagesse (Permanent – les araignées les plus vieilles, de plus haut niveau, sont très intelligentes et télépathes ; la plupart deviennent indifférentes, ou même bienveillantes, avec l'âge).
Vision dans le noir (Permanent).

Bonus

Toile (Bonus – Un espace de deux pas de côté 2x2x2), à 18 pas ou moins, est soudainement envahi de lourdes toiles collantes. Les créatures dans la zone peuvent effectuer un jet de sauvegarde pour se jeter en dehors ; sinon, elles sont prises dedans. Dès lors, chaque action entreprise nécessite un jet réussi d'Intelligence et on ne s'y déplace que d'un pas par tour ; les cibles ont un désavantage à toutes leurs actions physiques. On peut tailler dans la masse ou y mettre le feu, au risque de blesser les créatures prises dans les toiles – chaque cube de toile possède 2d8 points de vie).

Déclinaisons

Aimée des arbres (Niv+1, possède les capacités du Clerc).
Ancienne (Niv+3, +3 capacités).
Chasseuse (Niv+1, possède les capacités du Guerrier).
Gardienne des trous profonds (Niv+1, possède les capacités du Magicien).
Patiente (Niv+2, +2 capacités).