Règles de jeu

Un système générique, clair et fluide pour un apprentissage et une immersion facilitée.

Règles de jeu

Règles

Mécaniques

Dés

Un résultat de 1 sur le d20 indique toujours un échec, quels que soient les bonus à appliquer. De la même manière, un résultat de 20 sur le d20 (20 naturel) est toujours un succès, quel que soit le seuil. Que cela entraîne catastrophes ou réussites critiques est laissé à l'appréciation de la maîtresse de jeu et des joueuses, mais une catastrophe ne devrait jamais être une occasion de ridiculiser un personnage ou de l'humilier.

Résolution

Lancer 1d20 et d'obtenir un résultat égal ou supérieur à un seuil de difficulté en fonction des différents types de jet :

Jet Lance Contre un seuil égal
Caractéristique 1d20 + demi-niveau à la caractéristique appropriée
Mouvement 1d20 + demi-niveau au seuil de mouvement
Combat 1d20 + niveau à la défense de l'adversaire
Sauvegarde 1d20 + niveau 15

Jets de caractéristique

Lance le d20 pour que ton aventurier effectue une tâche physique, technique, intellectuelle ou sociale. Les caractéristiques sont à la fois une mesure de ses savoirs et savoir-faire, de ses compétences et de ses qualités naturelles dans certains domaines.

Jets de mouvement

Lance le d20 quand ton aventurier doit courir, sauter, grimper, nager, garder son équilibre, faire des acrobaties, se déplacer en silence, se dissimuler. C'est toujours un moment un peu intense, un peu explosif, qui nécessite un grand contrôle de soi et qui est affecté par son encombrement. Pour un long trajet en montagne, lance plutôt un jet de Vigueur.

Jets de combat

Lance le d20 quand ton aventurier attaque un adversaire, au corps à corps ou à distance, afin de lui infliger des dégâts. Si le résultat est égal ou supérieur à la défense de la cible, ton aventurier inflige une blessure ; si le résultat est inférieur, c'est seulement une contusion.

Jets de sauvegarde

Lance le d20 quand ton aventurier est menacé par un danger physique immédiat, un poison ou un pouvoir magique. Une réussite indique qu'il échappe totalement ou partiellement au danger - le plus souvent, il annule un effet direct ou réduit de moitié les dégâts subis. Tu noteras que le seuil de sauvegarde pour toutes les autres créatures que les aventuriers est égal à 18.

Bonus

Ton aventurier bénéficie parfois de bonus supplémentaires. Ces bonus proviennent des objets magiques, des sorts, de certaines capacités et ainsi de suite. Ajoute simplement le bonus au résultat du jet pour vérifier s'il est égal ou supérieur au seuil à atteindre.

Avantages

Tu bénéficies d'un avantage quand tu trouves de bonnes idées et que tu décris la manière dont ton aventurier s'y prend pour accomplir une action complexe, mais aussi quand il profite d'un bénéfice matériel ou tactique, en combat par exemple. Lance 2d20 au lieu d'un seul et garde le meilleur résultat.

Désavantages

Tu subis un désavantage quand l'action est vraiment très difficile, si les circonstances sont mauvaises (par exemple, escalader une falaise de nuit et sous la pluie), si ton aventurier n'a pas le bon matériel ou s'il se trouve dans une situation tactique défavorable (à terre par exemple). Lance 2d20 au lieu d'un seul et garde le plus mauvais résultat.

Actions de groupe

Quand tous les aventuriers s'attellent à une tâche commune, ce n'est pas chacun pour soi ! Tout le monde s'entraide et les plus à l'aise aident les plus maladroits. Cela s'applique, par exemple, lorsqu'il faut progresser en silence au milieu de la forêt, traverser un torrent tumultueux à gué, escalader une falaise glissante, opérer une approche discrète d'un camp gobelin, et ainsi de suite.

Pour cela, toutes les joueuses effectuent le jet que la maîtresse de jeu demande (jet de caractéristique ou jet de mouvement le plus souvent). Si la moitié ou plus des aventuriers réussit le jet, l'action est réussie pour tout le monde ; sinon tout le monde échoue. L'action de groupe est préconisée dans la plupart des cas où les aventuriers agissent ensemble. Toutefois, il est quelques occasions où les jets individuels restent intéressants, surtout quand la tension et le suspense sont à leur comble !

Assistance

Si ton aventurier reçoit de l'aide d'un autre aventurier, il bénéficie d'un bonus de +1 au jet. Si l'aide est considérable ou vient de plusieurs camarades, il bénéficie d'un avantage à la place.

Le jet de chance

À chaque fois que la maîtresse de jeu doit répondre à une question et qu'elle n'a aucune idée de la réponse à apporter, ou que toutes les réponses se valent pour faire avancer l'histoire, le plus simple est d'effectuer un jet de chance. La maîtresse de jeu, ou l'une des joueuses, lance 1d6.

Sur un résultat de 1 à 3, la réponse à la question est non. Sur un résultat de 4 à 6, la réponse est oui. Il faut toujours formuler la question pour qu'il n'y ait que deux réponses possibles : oui ou non. La réponse positive doit être à l'avantage de la personne concernée par la question.


Combat

Initiative

Tous les aventuriers et leurs adversaires jouent par ordre d'initiative, du nombre le plus élevé au nombre le plus bas. Un tour de jeu commence quand le premier combattant agit et il finit quand le dernier combattant achève son action. On recommence alors au début.

Pour déterminer l'initiative de ton aventurier, lance 1d8 et ajoute son niveau. Tu gardes ton initiative tout au long du combat, sauf si tu utilises une action pour l'améliorer (+1d8).

Surprise

En cas d'embuscade ou de rencontre soudaine et imprévue, lance un jet de sauvegarde pour vérifier si ton aventurier est surpris.

En cas d'échec, il perd sa première action, mais conserve sa manoeuvre. Si ton aventurier n'est pas surpris au début du combat, on considère qu'il est prêt à se défendre et qu'il a en main une arme de son choix (et, le cas échéant, un bouclier).

Actions et manoeuvres

À ton tour de jeu, ton aventurier peut effectuer 1 manoeuvre et 1 action.

  • La plupart des choses que ton aventurier peut accomplir dans un tour sont des actions : attaquer un ennemi avec son épée, tirer à l'arc, lancer un sort, sortir un objet de son sac et ainsi de suite. Ce sont des activités importantes, qui demandent de la concentration et un peu de temps.
  • Une Manoeuvre est consacrée à des choses plus rapides ou plus automatiques : effectuer un déplacement, dégainer une arme ou en changer, prendre un objet à sa ceinture, ouvrir une porte, boire une potion ou jeter une préparation alchimique, et ainsi de suite. Note qu'il est toujours possible d'utiliser son action pour effectuer une manoeuvre supplémentaire. L'inverse n'est toutefois pas possible.

Se déplacer

Ton aventurier possède une vitesse de déplacement de 6 pas. Il se déplace de tout ou partie de sa vitesse en échange d'une manoeuvre. Il ne peut pas fractionner ce déplacement pour y insérer son action, mais peut bouger avant ou après celle-ci.

Ton aventurier doit utiliser sa manoeuvre pour se relever après avoir été mis à terre. Si le déplacement est délicat, dangereux, opposé par un adversaire ou carrément absurde, effectue un jet de mouvement.

En cas d'échec, ton aventurier n'a pas pu effectuer son déplacement ou, au choix, se déplace mais doit dépenser une manoeuvre supplémentaire (ou, le plus souvent, son action). Considérant qu'on ne pense jamais aux terrains difficiles que lorsqu'une créature y est indifférente, la maîtresse de jeu est invitée à considérer toutes les circonstances spéciales - boue, neige, savon noir, pente abrupte et ainsi de suite - de manière narrative et à infliger avantages et désavantages en fonction des actions des uns et des autres au fil du combat sans se préoccuper de règles trop précises. Le bon sens fera office de loi.

Bonus tactique

Un déplacement est l'occasion d'obtenir un bonus tactique. Si ton aventurier se déplace de la moitié de sa vitesse ou moins (3 pas), il obtient, jusqu'à son prochain tour, un bonus de +1 en défense ou un bonus de +1 aux jets de combat.

Ton aventurier doit utiliser sa manoeuvre pour effectuer un déplacement s'il veut profiter de ce bonus tactique même et y compris s'il reste sur place (avec un déplacement effectif de 0 pas). Si ton aventurier court, il double son déplacement (12 pas), mais subit un malus de -2 à sa défense jusqu'à son prochain tour de jeu.

Attaquer

En échange d'une action, ton aventurier peut attaquer au corps à corps un adversaire adjacent ou viser un ennemi à distance.

Lance 1d20 et ajoute le niveau de ton aventurier, ainsi que les autres bonus éventuels (comme les bonus de magie, les bénédictions ou les capacités).

Si le résultat du jet est égal ou supérieur à la défense de la cible, ton aventurier inflige une blessure ; si le résultat est inférieur à sa défense, il lui inflige seulement une Contusion.

D'une manière générale, on considère qu'il faut infliger au moins une blessure pour appliquer les effets spéciaux d'une attaque (comme les effets d'un poison, d'une paralysie, d'un effet élémentaire et ainsi de suite).

1 et 20 au combat

Si tu obtiens un 20 naturel sur le dé, double les dégâts que ton aventurier inflige. Si tu obtiens un 1 naturel, ton aventurier rate complètement sa cible et ne cause aucun dégât, pas même les contusions.

Dégâts

Si ton aventurier a infligé une blessure à sa cible, lance les dés de dégâts de l'attaque et ajoute tous les bonus disponibles. S'il a seulement infligé une Contusion, la cible subit un point de dégâts par dé que tu aurais dû lancer normalement (sans aucun bonus). Les dégâts infligés réduisent d'autant les points de vie de la cible.

Zéro de point de vie

Quand ton aventurier tombe à 0 point de vie, choisis entre deux possibilités :

  • Soit ton aventurier tombe à terre et inconscient - il est sonné, hors d'état d'agir avant le prochain répit. Si l'un de ses compagnons lui redonne des points de vie (avec une potion, une capacité ou de la magie), il reprend conscience et peut agir de nouveau, mais il lui faudra d'abord se relever (au prix d'une manoeuvre).
  • Soit ton aventurier continue de se battre et d'agir. Il bénéficie alors d'un second souffle (il regagne immédiatement 1d8 points de vie par niveau) et il gagne l'état exalté jusqu'au prochain repos (un effet de l'adrénaline, du choc et de sa volonté de fer). Un aventurier exalté peut être soigné par ses camarades ou par l'usage de magie et il agit normalement. Toutefois, s'il tombe à 0 point de vie en étant exalté, il meurt définitivement. L'état exalté disparaît après un repos.

Dégâts aggravés

Les dégâts aggravés désignent des blessures plus difficiles à soigner. Un dégât aggravé diminue le maximum de points de vie de la cible de 1. Certaines sources de dégâts peuvent infliger plusieurs dégâts aggravés d'un coup.

Ces dégâts aggravés ne peuvent pas être récupérés par des soins normaux (régénération ou magie comprise) et remontent naturellement au rythme d'un point par repos (ou par des soins spécifiques). Une créature qui subit plus de dégâts aggravés que son total de points de vie est morte. Lorsqu'une créature est vulnérable ou allergique à une source de dégâts particulier – comme le feu ou l'acide pour les trolls ou le fer pour les fées - tous les dégâts subis de cette manière sont aggravés. C'est parfois la seule manière de tuer certaines créatures sinon immortelles.

Trucs de combat

Tous les aventuriers connaissent des tours qu'ils emploient en bataille pour faire tourner une situation à leur avantage - toute idée un peu louche qui consiste à gêner un adversaire, à aider un camarade, à profiter d'une circonstance particulière, à appliquer une tactique inhabituelle ou surprenante, est un truc de combat.

Un truc de combat est une action. Lance 1d20 et ajoute le niveau de ton aventurier, ainsi que tous les bonus dont il dispose sur les jets de combat (comme le bonus de Chien de guerre du Guerrier ou les effets de la Bénédiction du Clerc).

Le résultat doit être égal ou supérieur au seuil d'une caractéristique (par exemple Charisme pour faire reculer un adversaire de peur, Dextérité pour lui enlever son arme des mains, Vigueur pour le faire tomber à terre ou Intelligence pour l'obliger à se placer dos à l'un de tes amis).

Si l'adversaire visé est de niveau égal ou supérieur à ton aventurier, il peut effectuer un jet de sauvegarde pour résister. S'il échoue, tu places ton truc et voilà. Si l'adversaire est de niveau inférieur, il ne bénéficie pas de jet de sauvegarde et subit le truc.

Combat à mains nues

Si ton personnage est désarmé ou veut se battre à mains nues, en portant des coups de pieds ou de poings, il inflige les dégâts d'une arme légère (1d4+1) - il y ajoute tous les bonus de dégâts auxquels il a droit (Chien de guerre, Brutal et ainsi de suite). Par ailleurs, il ne peut pas tuer un adversaire de cette manière, seulement l'assommer. C'est bien suffisant pour les bagarres de taberge.

Le combat pour la maîtresse de jeu

Toutes les mécaniques précédentes s'appliquent aux créatures contrôlées par la maîtresse de jeu, avec les précisions suivantes. Un adversaire lance 1d20 et ajoute son niveau pour calculer son jet d'attaque. Lui aussi peut infliger des blessures ou des contusions !

Aucun aventurier n'est jamais totalement à l'abri d'une meurtrissure. Une créature qui possède plusieurs attaques (par exemple Deux griffes et une morsure) effectue plusieurs jets d'attaque au cours de la même action, y compris contre des cibles différentes.

Certaines capacités (Méthodique, Attaque en passant, et ainsi de suite) précisent qu'une créature peut porter plusieurs attaques supplémentaires : le plus souvent, c'est l'attaque la plus faible disponible, mais ce n'est pas une obligation. Une capacité avec le marqueur Bonus ne coûte jamais d'action, mais la créature ne peut activer qu'une seule capacité bonus par tour.

Les points d'aventure des créatures

Pour te simplifier la maîtrise, les monstres et les figurants ne possèdent pas de points d'aventure, mais des capacités qui les simulent : les actions bonus, par exemple, ou certaines capacités permanentes qui fonctionnent un certain nombre de fois entre deux repos ou répits.

Ainsi, tu as tout sous les yeux quand tu alignes de telles créatures. Toutefois, dans certains cas particuliers et selon tes besoins, tu peux encore donner quelques points d'aventure libres aux adversaires les plus hargneux et les plus dangereux.

Les crétures à zéro point de vie

La plupart des créatures mortelles (humains et animaux) meurent ou sont hors de combat quand elles tombent à 0 point de vie.

Hors de combat signifie qu'elles tombent inconscientes, qu'elles fuient ou qu'elles se rendent sans condition (surtout si les derniers dégâts ont été infligés par une contusion). D'une manière générale, les joueuses devraient toujours pouvoir décider, par elles-mêmes, si leurs aventuriers tuent leurs ennemis ou les contraignent simplement à l'abandon.

Les créatures surnaturelles (y compris les humanoïdes possédant un statut d'aventurier, de grand vilain ou de héros) peuvent, le plus souvent, choisir de prendre un second souffle pour continuer à agir, comme les aventuriers - elles sont alors exaltées et la plupart profitent de l'occasion pour fuir, à moins qu'ils ne négocient une reddition !

Les trucs de combat des créatures

Les adversaires des personnages ne lancent jamais les dés pour placer un truc : c'est automatique - et ça leur coûte seulement leur action. Toutefois, les aventuriers peuvent toujours effectuer un jet de sauvegarde pour s'en protéger, même si l'adversaire est plus puissant.


Repos et soins

Ton aventurier peut profiter de 2 moments très particuliers pour se reposer et se soigner.

  • Un répit marque la fin d'une scène. C'est le moment de souffler, de boire un coup et de nettoyer les plaies. Ton aventurier récupère 1d4 points de vie par niveau. Presque tous les effets temporaires en cours - les sorts, les empoisonnements, les paralysies et ainsi de suite - se dissipent lors d'un répit, qu'ils soient positifs ou négatifs (la durée normale des effets est souvent indiquée dans la description des sorts ou capacités). Tous les aventuriers prennent un répit en même temps ou aucun : ce n'est pas à la carte autour de la table.
  • Un repos a lieu 1 fois par jour, quand ton aventurier peut enfin se poser pour la nuit, dérouler sa couverture ou dormir dans un bon lit. En temps normal et si l'endroit est confortable, il récupère tous ses points de vie - sinon, il n'en récupère que la moitié. S'il a subi des dégâts aggravés, il en soigne un par repos. Ton aventurier, enfin, récupère tous ses points d'aventure et efface l'état exalté. Techniquement, un repos est aussi un répit et les effets qui se dissipent durant un répit disparaissent aussi durant un repos. Et puis, à la fin d'un repos, ton aventurier retrouve l'ensemble de ses usages de capacité pour la journée, ainsi que ses matrices de sort.

La maîtresse de jeu a toute discrétion pour décider du moment naturel où les effets des sorts et capacités s'achèvent.

Que se passe-t-il si les aventuriers sont réveillés en pleine nuit ? D'une manière générale, toutefois, il est d'usage de faire ainsi : au début d'un répit, à la fin d'un repos.


Aventures

Lumière et visibilité

En aventure, la question de la lumière est particulièrement importante - et pas seulement dans les ruines d'un vieux temple hanté. Une taberge enfumée seulement éclairée par quelques lampes à huile n'offre qu'une lumière faible qui ne permet pas de voir grand-chose et les zones d'ombre sont nombreuses.

Les villes sont faiblement éclairées la nuit et les campagnes ne bénéficient que des lueurs de la lune et des étoiles. Quand tant de créatures monstrueuses voient parfaitement la nuit, c'est un souci pour la plupart des habitants d'Argosia. Et quand il pleut ou qu'il y a du brouillard, la visibilité n'est pas fameuse non plus.

  • Lumière franche. C'est l'équivalent de lumière du jour : une lumière multidirectionnelle, assez vive et qui laisse peu de coins d'ombres. De nom- breuses créatures nocturnes ou souterraines sont gênées par une lumière aussi intense et subissent un désavantage à la plupart de leurs actions.
  • Lumière faible. Désavantage aux attaques à distance et aux jets de perception. C'est la lumière des torches et des lanternes, des candélabres et les lampes à huile, mais aussi des jours de pluie ou de brume ou celle d'une pleine lune par une nuit sans nuage.
  • Obscurité. Pas d'attaques à distance ou de jets de perception ; désavantage aux attaques au corps à corps et demi-vitesse. L'obscurité indique que les sources de lumière se réduisent à presque rien - quelques lucioles, une faible lueur provenant d'une pièce voisine et ainsi de suite.
  • Ténèbres. Demi-vitesse, pas de combat possible. Le noir complet, sans aucune source de lumière même indirecte.
  • Vision dans le noir. Les créatures qui voient dans le noir, naturellement ou grâce à la magie ou à du matériel spécifique, considèrent la lumière faible comme une lumière franche et l'obscurité comme une lumière faible. Les ténèbres, malheureusement, restent ténébreuses et on n'y voit goutte. Notons encore que la vision dans le noir ne peut rien pour annuler la mauvaise visibilité des nuages bas, de la pluie ou de la brume.
  • Éclairage. Une torche ou une lanterne tenue en hauteur projette une lumière faible à quelques pas de rayon. La torche, posée au sol, éclaire encore moins loin et elle s'éteint rapidement en quelques tours. La terne peut être réglée pour n'éclairer que dans une seule direction jusqu'à une belle distance (ou, au contraire, au plus près pour ne pas signaler sa présence). Une torche ou une fiole d'huile pour lanterne dure jusqu'au prochain répit.

Dégâts élémentaires

Certains dangers, monstres, sorts ou objets magiques sont capables d'infliger des dégâts élémentaires, c'est-à-dire causés par des éléments naturels ou magiques, comme le feu, le froid, l'acide ou l'électricité. Les définitions suivantes s'étendent à tous les cas.

Ainsi, toutes les sources de feu, qu'il s'agisse du souffle d'un dragon, d'un brasier ardent au cours d'un incendie ou d'un accident de forge, sont considérés comme du feu élémentaire.

D'une manière générale, la cible qui subit des dégâts élémentaires perd les points de vie indiqués, mais peut toujours (même contre une créature plus puissante) effectuer un jet de sauvegarde pour annuler l'effet secondaire indiqué ci-dessous (les effets sur le décor sont facultatifs, à la discrétion de la maîtresse de jeu).

Si la cible possède une résistance à l'élément, elle réduit les dégâts de moitié et bénéficie d'un avantage sur le jet de sauvegarde ; si elle possède une invulnérabilité, elle ignore les dégâts et réussit automatiquement le jet sauvegarde.

  • Feu. La cible subit 1d8 dégâts supplémentaires au tour suivant (des dégâts de feu enflamment automatiquement les matières inflammables du décor).
  • Froid. La cible perd 1d8 points d'initiative, ainsi que sa prochaine manoeuvre (une petite couche glacée recouvre la zone atteinte).
  • Électricité. La cible perd les objets qu'elle tenait en main et se retrouve à terre (un objet magique arrête de fonctionner jusqu'au prochain répit).
  • Acide. La cible perd une pièce d'équipement aléatoire ou réduit de 1 la protection de son armure (une zone de végétation flétrit et meurt).

Poisons

Il existe des centaines de poisons et de venins, naturels ou artificiels. Voici les effets les plus communs : chaque personne ayant tendance à réagir différemment, la maîtresse de jeu peut tirer les effets au hasard à chaque inoculation.

1d8 Effets du poison
1 La victime est aveugle.
2 La victime est paralysée.
3 La victime ne peut plus parler.
4 La victime ne peut plus récupérer de points de vie jusqu'au prochain repos.
5 La victime subit 1d4 dégâts aggravés.
6 La victime subit 1d8 dégâts par niveau.
7 La victime subit un désavantage à tous ses jets.
8 La victime est morte – un aventurier tombe à 0 points de vie et choisit, comme en 8 combat, son attitude : rester hors d'état d'agir ou se relever, à moins qu'il ne fût déjà exalté.