Niv | Def | Vit |
---|---|---|
7 (35/56pv) | 16 (cuir et plumes) | 12/12 (vol) |
Action
Attaques (Action – Morsure (3d6+4) et griffes (3d6+4)).
Permanent
Bélier (Permanent – si le griffon obtient le minimum sur l'un de ses dés de dégâts, sa cible se retrouve à terre).
Indomptable (Permanent – le griffon bénéficie d'un avantage aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs qui visent à le contrôler, le dompter, le calmer, le charmer et ainsi de suite. Il peut effectuer un jet de sauvegarde même s'il est plus faible que son adversaire).
Majesté (Permanent – une créature doit réussir un jet de sauvegarde pour pouvoir engager un griffon en combat si celui-ci ne le provoque pas).
Vision dans le noir (Permanent).