Grimoire de rituels

Les effets supplémentaires des sorts s'obtiennent généralement au travers des rituels.

Grimoire de rituels

Rituels

En échange d'un point d'aventure (d'un peu de temps et de quelques composantes), ton mage peut conduire un rituel pour accomplir, virtuellement, toute opération magique qu'il souhaite. Les rituels constituent une grande part de l'activité habituelle des magiciens des tours, mais sont parfois plus difficiles à conduire sur la route ou au milieu d'une aventure. Et s'ils permettent, théoriquement, de réaliser n'importe quoi, c'est souvent plus compliqué en pratique.

Les interdits

  • Commençons par rappeler que la magie possède quelques interdits - des choses impossibles à faire, quoi qu'il arrive et quels que soient les efforts qu'on y mette.
  • Il n'est pas possible de jouer avec le temps qui passe, ni pour aller dans le futur, ni pour retourner dans le passé. Seules les augures, la psychométrie et la divination sont possibles, avec une large marge d'erreur.
  • Il n'est pas possible de ressusciter quelqu'un. On peut le ramener à la conscience sous la forme d'un non-mort, mais c'est tout - et c'est mal.
  • Il n'est pas possible de s'élever plus haut que la voûte céleste. Comme Icare, le magicien qui tente de monter trop haut dans le ciel finit imman- quablement par retomber lourdement au sol, anneau de chute de plume au doigt ou non.
  • Il n'est pas possible de créer le véritable amour ou changer les désirs profonds du cœur. Seule l'apparence de l'amour ou de l'amitié existent, mais ça ne dure jamais longtemps et ça finit toujours par créer plus de ressentiment et de haine.

Conduire un rituel

Les rituels prennent d'autant plus de temps et exigent d'autant plus de dépenses ou de composantes particulières que leurs effets sont puissants - sinon en termes d'efficacité qu'en énergies magiques déplacées. Voici une petite liste indicative des rituels les plus communs. La maîtresse de jeu peut s'y référer pour répondre aux demandes des joueuses.

Rituels Description
Mineurs Ces rituels demandent une dizaine de minutes de préparation et de réalisation et tout au plus quelques menues pièces d'or en petits matériels courants (poudre métalliques, chandelles, craies colorées et ainsi de suite) et une ou deux composantes spécifiques relativement aisées à trouver. Exemples de rituels mineurs : Bassin de vision lointaine ; Blocage des portes ; Communication avec les esprits des lieux ; Détection d'objet ; Invocation de cabane magique ; Invocation de chariot spectral ; Invocation de destriers fantômes ; Lecture des dangers du chemin à venir ; Message à un correspondant lointain ; Zone d'alarme.
Complexes Ces rituels nécessitent toujours au moins une heure de préparation et de réalisation, dans un endroit approprié, avec du matériel plus onéreux et une ou plusieurs composantes fort heureusement point trop rares et qu'il est assez facile d'avoir sur soi ou de trouver dans un commerce correctement achalandé. Exemples de rituels complexes : Annulation de malédiction ; Communication avec les morts ; Dépétrification ; Guérison de maladie magique (simple) ; Invocation de démons mineurs ; Métamorphose majeure.
Majeurs Les rituels majeurs sont parmi les plus difficiles et les plus longs à préparer et à conduire, c'est l'affaire presque toujours d'une pleine journée de travail et de concentration. Les moindres détails sont à considérer pour éviter l'échec de l'opération et le mage a bien souvent besoin de ses assistants. Le coût est toujours prohibitif et seuls les seigneurs des châteaux ou les princes-marchands ont les moyens de s'offrir de tels services. Les composantes sont souvent d'origine magiques, élémentaires ou monstrueuses et font la fortune des chasseurs de monstres qui parcourent Argosia pour les récupérer. Exemples de rituels majeurs : Désenchantement d'objet magique ; Guérison de maladie magique (complexe) ; Invocation d'un démon majeur.
Exceptionnels Les rituels exceptionnels sont toujours taillés sur mesure pour une tâche donnée et demandent des jours ou des semaines de préparation. Ici, il n'est plus vraiment besoin de dépenser de points d'aventure - on est au-delà de ces futiles contingences. Presque toujours, le mage devra se procurer une composante rarissime, unique (qui fera certainement l'objet d'une quête pour un groupe d'aventuriers), sans compter les centaines de pièces d'or pour réunir le reste du matériel. Exemples de rituels exceptionnels : Devenir une liche ; Guérison de maladie magique (unique) ; Invocation d'une fée noire.

Les composantes

Les rituels semblent constituer un moyen aisé et rapide de résoudre tous les problèmes et de lever tous les obstacles : un point d'aventure, un peu de temps et hop ! Ce ne serait pas complètement faux si on omettait l'une des dimensions de ces opérations magiques, créatrices de jeu et de quelques bonnes céphalées pour les joueuses : trouver les composantes du rituel.

Tous les rituels ont besoin de composantes spécifiques, des plus simples (des bougies et de la craie) aux plus rares (le cœur d'un dragon). Toutefois, on ne choisit pas ses composantes au hasard et c'est le premier travail du magicien que de proposer à la maîtresse de jeu une liste de celles qu'il veut employer. Si la liste est validée, il reste à en réunir les ingrédients. En fonction du rituel, la maîtresse de jeu indique le nombre de composantes (entre une et cinq) et leur rareté relative aux joueuses (peut-on se les procurer dans la nature, sur un marché, dans une boutique spécialisée ? Faut-il aller les chercher soi-même ?) Les joueuses doivent ensuite faire preuve d'invention et constituer la liste des courses par elles-mêmes.

Le choix des composantes d'un rituel suit la Théorie des signaTures : la forme, la couleur ou la nature des choses révèle leurs usages et leurs fonctions. Une plante rouge est parfaite pour guérir une maladie qui colore la peau en rouge ; un caillou en forme de poumon soulage les difficultés respiratoires ; une racine noueuse et contournée soigne l'arthrite des doigts et ainsi de suite.

La théorie des signatures s'applique complètement en magie. Un rituel pour détecter les morts-vivants aura besoin d'yeux de zombies ; un autre pour ou- vrir un portail aura besoin d'une porte, la plus belle possible, et sans doute de clefs en toutes sortes (et si ces clefs n'existent qu'en exemplaires uniques et condamnent les serrures d'autres portes, c'est encore mieux).

Il est impossible d'établir une liste des composantes pour chaque rituel. Tout d'abord, la tâche serait impossible ; d'autre part, pour un même rituel, les joueuses pourront proposer des choses différentes, en fonction des circonstances, des idées, des besoins et des possibilités. C'est d'ailleurs tout l'intérêt de l'exercice : laisser les joueuses inventer, imaginer des solutions et les mettre en œuvre avec leurs aventuriers. Trouver les composantes d'un rituel devient alors un moment de ce rituel et rien n'est plus automatique.

Note que la quête des composantes peut être d'abord un exercice de poésie : trouver un nom qui claque et qui sonne joli, puis, après seulement, imaginer ce que cela peut-être et la manière dont on peut se le procurer.