Aventurier mystique, lanceur de sorts, conseiller, professeur, mettant sa connaissance des arcanes au service d'Argosia.
Capacités
Lanceur de sorts
Ressource | Description | Type |
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Docte | Ton aventurier possède toutes sortes de savoirs théoriques concernant la magie et ses effets les plus divers. Il peut tenter d'en analyser et d'en comprendre les manifestations, en s'appuyant sur de solides connaissances livresques. | Atour |
Grimoire | Ton aventurier peut lancer un nombre de sorts, entre deux repos, égal à 2 + niveau (ce qu'on appelle aussi Matrice de sort). Un magicien connaît tous les sorts listés dans le Grimoire. Lancer un sort coûte une action, mais les effets sont instantanés et durent le temps indiqué dans sa description. | Usuel |
Rituels | En échange d'un point d'aventure, ton aventurier conduit des rituels magiques plus complexes lui permettant d'obtenir des effets variés et généralement plus puissants. | Prouesse |
Respect
Ressource | Description | Type |
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Bonne réputation | Ton aventurier est amical et inspire confiance et un certain respect, que chacun doit aux magiciens en mémoire de leurs anciens professeurs. Les figurants ne se méfient pas de lui ou de la légitimité de sa présence, tant qu'il n'effectue aucune action qui puisse leur mettre la puce à l'oreille. Ils sont généralement bien disposés à son égard. | Atour |
Confiance | Ton aventurier attire aisément les confidences et les apartés. Un nombre de fois, entre deux repos, égal à 1 + niveau, il obtient une information utile, une rumeur, un avis personnel, de la part d'un figurant (ou d'une créature intelligente), qui l'éclaire sur l'aventure en cours. | Usuel |
Pourparlers | En échange d’un point d’aventure, ton aventurier déclare un Pourparlers, interrompant un combat imminent ou en cours, le temps de discuter et, éventuellement, de décider de poursuivre le conflit ou de le régler plus acifiquement. Cette capacité ne fonctionne pas avec les créatures qui ne communiquent pas intelligemment. | Prouesse |