Ton aventurier possède 1 classe (clerc, guerrier, magicien ou passe-partout). Note les 2 capacités de ta classe. Chaque capacité possède 1 atour (la petite phrase narrative et descriptive), 1 usuel (l'usage de base de la capacité) et 1 prouesse (le pouvoir que tu peux déclencher en échange d'un point d'aventure).
Clerc
Ressource | Fonction | Type |
---|---|---|
Guérisseur | Médecin | Atour |
Guérisseur | Restauration | Prouesse |
Guérisseur | Soins | Usuel |
Protecteur | Bénédiction | Usuel |
Protecteur | Exorcisme | Prouesse |
Protecteur | Nonce | Atour |
Guerrier
Ressource | Fonction | Type |
---|---|---|
Autorité | Chef de bande | Prouesse |
Autorité | Détermination | Atour |
Autorité | Présence | Usuel |
Chien de guerre | Coup puissant | Prouesse |
Chien de guerre | Maître d'armes - Spécialiste | Usuel |
Chien de guerre | Soldat | Atour |
Magicien
Ressource | Fonction | Type |
---|---|---|
Lanceur de sorts | Docte | Atour |
Lanceur de sorts | Grimoire | Usuel |
Lanceur de sorts | Rituels | Prouesse |
Respect | Bonne réputation | Atour |
Respect | Confiance | Usuel |
Respect | Pourparlers | Prouesse |
Passe-partout
Ressource | Fonction | Type |
---|---|---|
Caméléon | Imitation | Prouesse |
Caméléon | Mille-visages | Usuel |
Caméléon | Savoir-vivre | Atour |
Embobelineur | Appréciateur | Atour |
Embobelineur | Chuchoteur | Usuel |
Embobelineur | Dissimulation | Prouesse |