Ton aventurier possède 1 classe (clerc, guerrier, magicien ou passe-partout). Note les 2 capacités de ta classe. Chaque capacité possède 1 atour (la petite phrase narrative et descriptive), 1 usuel (l'usage de base de la capacité) et 1 prouesse (le pouvoir que tu peux déclencher en échange d'un point d'aventure).
Clerc
| Ressource | Fonction | Type |
|---|---|---|
| Guérisseur | Médecin | Atour |
| Guérisseur | Restauration | Prouesse |
| Guérisseur | Soins | Usuel |
| Protecteur | Bénédiction | Usuel |
| Protecteur | Exorcisme | Prouesse |
| Protecteur | Nonce | Atour |
Guerrier
| Ressource | Fonction | Type |
|---|---|---|
| Autorité | Chef de bande | Prouesse |
| Autorité | Détermination | Atour |
| Autorité | Présence | Usuel |
| Chien de guerre | Coup puissant | Prouesse |
| Chien de guerre | Maître d'armes - Spécialiste | Usuel |
| Chien de guerre | Soldat | Atour |
Magicien
| Ressource | Fonction | Type |
|---|---|---|
| Lanceur de sorts | Docte | Atour |
| Lanceur de sorts | Grimoire | Usuel |
| Lanceur de sorts | Rituels | Prouesse |
| Respect | Bonne réputation | Atour |
| Respect | Confiance | Usuel |
| Respect | Pourparlers | Prouesse |
Passe-partout
| Ressource | Fonction | Type |
|---|---|---|
| Caméléon | Imitation | Prouesse |
| Caméléon | Mille-visages | Usuel |
| Caméléon | Savoir-vivre | Atour |
| Embobelineur | Appréciateur | Atour |
| Embobelineur | Chuchoteur | Usuel |
| Embobelineur | Dissimulation | Prouesse |
